Admy The Solo Macro Strategy for Theia Sky Ruins

準備中

あくまでも参考程度に

 ポケモンユナイトは、Season6を迎え大きく環境を変えることとなった。マップ、出現する野生ポケモンおよび取得経験値・取得エナジー量、オブジェクト、などである。つまり、ポケモンごとの多少の調整やバグの発生であれば、場面単位の動きや持ち物などの調整で切り抜けることができたが、今回の環境変化に関してはそうはいかない。試合全体の立ち回りについて、新たに再構築する必要がある。本来であれば、こういった記事を書く予定はないのだが、考える必要のない環境から考える必要のある環境への変化は、多大な負担を強いるものと捉え、執筆の決定に至った。
 ただし、当然のことながら、私とは違った意見を持つ人もいるため、必ずしも正解というわけではないというわけではない、という点に留意されたい。参考にする配信者・活動者を決める際の項目は、最新の実績および詳細を公開していることである。最終的にUniteAPIで確認されると良い。最新の実績に関しては、最も良い成績だけを表記し現在の実力のように見せかける手口が横行していることへの対策である。知識や実力はあるのかもしれないが、最も尊重されるのは現在の実力である。詳細に関しては、ソロプレイヤーか否かという点である。ソロなのかソロ以外なのか、で大きく勝率が異なるため、注意が必要だ。

目次

現状分析

勝利条件

 試合終了時に、相手チームよりも多くのスコアを獲得すること。
 もはや周知の事実であるが、これだけである。与えたダメージ・受けたダメージ、キル数・アシスト数、特定のポケモンのキルなどは、間接的には関係することがあっても、直接的に勝敗に左右することはない。

野生ポケモン(バフ)

周期1分

野生ポケモン(オブジェクト)

ラストスパート以前

レジエレキ(上オブジェクト)

レジエレキがKOしたチームの味方となり、上ルートの最も近い相手ゴールエリアへ道中の相手を攻撃しながら進む。レジエレキが相手ゴールエリアに入ると20点を獲得し、さらにそのゴールエリアを25秒間故障させる。故障したゴールエリアでは一瞬でゴールできるようになり、さらに相手はHP回復ができずシールドも得られない。

遺跡の巨人(下オブジェクト)

出現:試合開始3分後

周期:2分

共通

20ポイント獲得
チーム全体で経験値獲得

レジロック
  • 30秒間味方チーム全員にシールドを付与する
  • 1分30秒間味方チーム全員の防御と特防が上がる
レジスチル
  • 30秒間味方チーム全員にシールドを付与する
  • 1分30秒間味方チーム全員の攻撃と特攻が上がる
レジアイス
  • 30秒間味方チーム全員にシールドを付与する
  • 1分30秒間味方チーム全員のHP回復速度が上がる

ラストスパート以後

レックウザ

出現:試合開始8分後

  • 攻撃と特攻撃の上昇
  • 15エオスエナジーの獲得
  • ゴール速度の上昇
  • ゴール阻止無効のシールドを付与
    時間経過では消滅しない

 

戦略策定

 目標は勝率50%、基本方針は戦況によって柔軟に動きを変えていく必要があるが運要素は諦める。味方との意思疎通が不可能なソロは、味方との意思疎通が可能なパーティ(pre-made)とは全く異なる。
 別の配信者・活動者を参考にする際は、完ソロまたはVC無の参加型(参加条件緩め)をやっている配信者に限定することをオススメする。あくまでもソロでのプレイを磨きたいなら、ソロまたはソロに近い条件でプレイしている人を参考にすべきと考えている。

基本方針

 「自身の影響が試合の勝敗に最も作用するパターンは何か?」という疑問を突き詰めた結果、ラスト2分までのポイント数・レベルの均衡を保ちレックウザのラストヒットによって試合のフィナーレを迎えること、という結論に至った。
 大きな流れとしては、序盤は経験値を、中盤はゴールの防衛を意識し、終盤はファイト・バックドア・レックウザの3パターンを意識することである。

試合詳述

-7:00

上レーン

 得点数・ゴール数を同数に同数にすることによって、試合展開上の優劣を生み出さないことにあると考えている。5点未満のゴールを防ぐことは実質的には不可能なので、無理に守るくらいなら自信も同様にゴールを決めることで優劣の付かないことが重要であると考えている。
 ただし、上手くゴールに来た相手ポケモンを防ぐことができれば、保有ポイント数の増加によるゴール所用時間の増大によりゴールを防ぐことができる。また、野生ポケモンのラストヒットを相手から奪うことによってポイント獲得の段階からゴールを防ぐ方法もあるが、上レーンでは野生ポケモンのHPが低いため相対的に難易度は高い。

中央

 正直、私が中央レーンを選んだことは10回もないので分からないが、レーナーの視点より記述する。
 基本的な動きとして、JGの野生を撃破(1)→ガンク(1)→リコール→JGの野生を撃破(2)→ガンク(2)→ガンク(2)と同じレーンでオブジェクト戦、を最低でも意識しておく必要がある。
 ガンク時に意識することとしては、相手ポケモンのキル・ゴール、の2点である。相手ポケモンのキルは味方のレーナをサポートする目的、ゴールは一回目のJGで獲得したエナジーを0にすることで2回目のJGでエナジーを獲得することができる。
 ガンク時の注意行動としては、蜂の撃破およびレーン上の野生ポケモンの撃破、である。蜂の撃破は賛否あるだろうが相手ポケモンをキル→ゴールし、味方のレーナーに譲った方がチーム全体のレベルアップに繋がるので良い。もし、中央が蜂を全狩しキルがなかった場合、蜂を除く野生の撃破・ゴール無し、となり獲得経験値の総量は低くなる。また、レーンに居座りレーンの野生ポケモンを撃破することは明確な利敵行為と考えた方が良い。レーナーから経験値を奪いJGの野生を撃破してレベルを上げたところで、状況優位になることはない。レーナーで2レベル程度低くなり、中央は1レベル程度高くなる。

下レーン

 下レーンは、大きく、ゴール・ゴール、ゴール・防衛、防衛・防衛、の3パターンに分けられる。厳密には上レーンでも分かれるのだが、パターンを意識しない動きをした場合の影響が下レーンは大きい。
 ゴール・ゴールの場合は、自陣の2匹は捨てが前提となる。その上で敵陣側の上下2匹と中立下の獲得がキーとなる。ゴール・防衛の場合も基本的に同様となるが、この場合は相手もゴール・防衛となることが多く、その場合は敵陣の1匹と中立1匹がキーとなる。防衛・防衛のパターンは自陣上下2匹と中立1匹の獲得とゴール(キル)がキーとなる。いずれにしても、下レーンの野生ポケモンはHPがやや高いのでラストヒットの獲得が戦況の優劣に大きく影響を及ぼすことに留意されたい。

主な運要素
  • 4対4(同数)で戦えるか
     約1年の参加型配信をする中で、最も批判が多い私のプレイ姿勢である。ソロランクの場合は個々のポケモンに役割を持たせることは実質的に不可能である。勝手に各々が、このポケモンはこういう動きをするだろう、と考えているだけであるからである。たとえ構成で不利であったとしても、どの程度戦えるか、を把握することは、試合終盤のレックウザ戦を意識する上で重要な項目である。
  •  ゴールが壊れているか、壊されているか
    基本的に自分が影響をもたらすレーンは片方のため、もう一方のレーンは運要素である。また、レーナーの場合は、ガンクの選択レーンも運要素となる。

7:00-6:00 1オブジェクト戦

 このマップでは、試合によって上下配分は大きく変わるので、状況把握が難しいことに留意されたい。

上レーン

 理想としては1度目から2ndゴールにレジエレキを流すことであるが、必ずしもこだわる必要はなく、状況によっては1stゴールに入れても良いと考えている。状況判断の体系としては、少数で早めに刈り取る(押し込めないので、敵がいなければゴール・敵がいれば放置)、大数で刈り取るが押し込まない、大数で刈り取り押し込む、の3パターンが多いように感じる。一方で、下で優勢をとり、レジエレキは2ndゴールで防衛というパターンもある。
 いずれにしても、レジエレキの撃破自体はエオスポイントの付与しか効果がなく、経験値やゴールポイントが獲得できる性質のものではない。

下レーン

 基本的な配置としては、ゴールとゴールの間(上)、オブジェクト周辺(下)の2地点に分けられる。人数差に合わせて動きを決めることが重要であろう。上であれば、人数優位の場合はゴールを壊す、人数不利の場合はゴール上でゴールを守る。下であれば、人数優位の場合は相手とファイト・オブジェクトの撃破に分かれる、人数不利の場合は草むらに隠れてラスヒを狙う。
 その後の展開として、オブジェクトを撃破したのならば、2ndゴールに得点を入れる、レジエレキ戦に合流、あたりが妥当だろう。ここで自陣でファームをすると瞬間的な優勢が活かされない。一方で、オブジェクトを撃破されたのなら、ファームまたはレジエレキの防衛である。レベルが低いと仮定するとレジエレキを撃破しても、ゴールは難しいだろうし、ゴールしてもデスは必至だろう。レベルを上げることを優先しつつ、戦況としての差を広げないことが重要であると考える。

6:00-  1オブジェクトー2オブジェクト

 この時間帯は、戦況によって動きが変わるので難しいが、基本法方針に従い、ゴールポイント・経験値の均衡を維持することを念頭に考える。

ゴールの攻防(防衛より)

 基本的な立ち位置として、味方のいないゴール上付近を考えている。レーンでの相手の視界を取りつつ、敵がいなければゴール・敵が来れば防衛、という動きである。主にチルタリスを撃破して、経験値・エナジーを獲得する。もし、こちらがレベルが高い場合、レベルアップに必要な経験値はこちらが多くなるので、ゴールして・ゴールされて、というパターンを選択すると、ポイント数は確かに同程度を維持するかもしれないが、レベル差は縮まる。

5:00- 2オブジェクト

 優勢の場合は遺跡の巨人を撃破してゴール防衛・レジエレキの防衛、劣勢の場合はレジエレキを撃破して押し込み、がよいと考えているが、基本的には味方と相手の配置を見て決めるのが良い。

レジエレキ

 この時間帯は、出現時間が遺跡の巨人とズレることが多いことから、撃破されても防衛できることが多く、無理にとる必要はない。一方で、配置の分散が少なく、押し込み・押し込まれ、やすいことも事実である。
 撃破できればユナイトを使って押し込むことを強くお勧めする。2対1でも時間稼ぎになるので、デスされても総合的にはチームにはプラスであると考えている。ただし、理解されるかは微妙なところである。1対3で敵を引きつけても、3対1で味方がゴールできず文句を言われることがある。

遺跡の巨人

 意外と大事なのがこのオブジェクトである。自チームが経験値を獲得するという点では0.6-0.8レベル程度の経験値であるから、それほど重要性はないように思えるが、一方、相手に奪われるとなると均衡を壊す要因になることは間違いない。少し野生を撃破されたり、ゴールされたりすると、たちまちレベルが上がるだろう。そのキッカケには十分な経験値量である。

4:00-2:00 2オブジェクトーレックウザ戦

準備中
お勧めはゴール防衛とバックドア(要:条件設定)

2:00- レックウザ戦

 ラストスパートのゴールポイント2倍を意識して、以下を重点項目とする。

  • エナジーを貯めておく
  • デスしない
バックドア基準
ラストスパート序盤
  • バックドアに行っても、レックウザ戦に関与できること
    レックウザの視界が見えており、味方と相手の人数差がないこと
ラストスパート中盤
  • 相手のバックドア人数に合わせて行う。
  • 残ゴール数を合わせることを目的とし、優位な戦況であればレックウザを様子見
ラストスパート終盤
  • 残りのエナジーを一度ゴールし、その後も敵陣の野生ポケモンを撃破し、細かくゴールしていく。
レックウザ
撃破した場合
  • 数人単位でまとまる
    バフと多人数によりゴール速度の大きな上昇が期待できる
    合計が50にならないようにして複数人ゴールを決めたい
    過不足のない配置を考え2人を目安にする
撃破された場合
  • キルする
    相手がゴールに到達する前にバフのバリアを消し
    ゴールでは通常の防衛をする
  • 諦める
    ゴールを守ることをあきらめてゴールをする
    相手との点取り合戦になるので、やや不利になる作戦
撃破しない場合
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